Des règles SIMPLES et RAPIDES à apprendre.




Le jeu est tout neuf ! Bravo, il est temps de l'ouvrir et de découvrir ce qu'il contient !
Le jeu est prêt, il n'y a plus qu'à faire la mise en place.
Note : Vous pouvez jeter le contour dans la poubelle de tri.
Bretonne
Normand
Breton
Normande
et les pions sur les cases prévues :• Le Mont Saint-Michel au centre du plateau.
• Les 4 Moutons sur les côtés au milieu.
• Les 2 Normands et 2 Bretons dans les coins.

Il est préférable de cacher ses Tuiles des autres joueurs pour ne pas montrer sa main.
Vous êtes prêts à jouer !
La personne qui est allée le plus récemment au Mont Saint-Michel commence.
Alternative : lancez tous le dé, le plus grand chiffre commence.
Les tours se jouent dans le sens des aiguilles d'une montre en alternant Breton et Normand.
👉 À 2 joueurs, jouez avec 1 Breton et 1 Normand.
En version avancée, on joue avec 2 pions chacun.
👉 À 3 joueurs, on joue chacun pour soi.
👉 À 4 joueurs, on joue en équipe 2 Bretons contre 2 Normands.
En variante, chacun pour soi. Gare aux alliances & trahisons !
Atteignez le Mont Saint-Michel avant tout le monde en construisant votre chemin tuile après tuile !
Le Mont Saint-Michel est accessible via 4 entrées,
mais seulement une entrée vous fera gagner la partie !
Pour découvrir la bonne, rendez visite aux moutons.
Chaque mouton représente l'entrée face à lui : Nord, Ouest, Sud et Est.
Quand un joueur arrive pile sur une tuile Mouton, il retourne secrètement le mouton pour découvrir quelle entrée est en face :
Bonne entrée !
Mauvaise entrée !
Quand un joueur atteint pile le Mont Saint-Michel, on retourne le mouton face à l'entrée pour vérifier si c'est la bonne :
Mouton vert > Victoire !!!
Mouton rouge > Retour case départ et le joueur passe un tour.
👉 En équipe, la victoire est collective :
Si un membre de l'équipe Bretonne ou Normande parvient à entrer par la bonne entrée, toute l'équipe remporte la partie !
À son tour, un joueur choisit 1 seule action parmi les 2 suivantes :
Le joueur pose une tuile en respectant les règles de positionnement.
Si le dé est un chiffre :
Le joueur avance son pion du chiffre exact dans la direction de son choix. Il ne peut pas changer de direction sauf si le chemin est bloqué. Alors le joueur rebondit et fait demi-tour. Voir les exemples et les règles de déplacements.
Si le dé est un symbole :
SABLE MOUVANT
Le joueur s'est enlisé, il passe son tour.
👉 En 1 contre 1, le joueur adverse joue deux fois de suite.
VAGUE
La marée a changé le paysage. Le joueur déplace n'importe quelle tuile Chemin inoccupée en respectant les règles de positionnement.
Ensuite, le joueur repioche une tuile pour toujours avoir 5 tuiles en main.
Si un joueur arrive pile sur une tuile Menhirs,
il est obligatoirement téléporté sur une autre tuile Menhirs de son choix présent sur le plateau.
Si pas d'autre tuile Menhirs sur le plateau, le joueur reste sur place.
Non, une tuile doit forcément avoir un bord en commun avec une autre tuile sur le plateau.
Il est interdit de bloquer complètement un chemin. Il doit toujours être possible de poser une tuile pour continuer un chemin.
Non, les bords du plateau sont considérés comme de l'herbe. On ne peut donc pas poser une tuile dont le chemin part en direction du rebord.
Oui, il est possible d'aller directement au Mont Saint-Michel sans passer par les moutons, mais c'est à vos risques ! Si c'est la mauvaise entrée, vous retournez à votre point de départ et passez votre prochain tour.
Oui, il y a 3 tuiles "Menhirs" qui sont un passage secret. La tuile "Menhirs" est représentée par 5 menhirs en cercle avec un trou noir au centre. Les autres tuiles avec des menhirs sur les côtés n'ont aucun effet.
Ce sont des dessins à titre décoratif qui sont des petits clins d'œil. Ils n'ont aucun effet spécial sur les tuiles.
Lorsque la marée passe, vous pouvez déplacer n'importe quelle tuile inoccupée (avec aucun pion ou mouton dessus). Ce n'est pas grave si en déplaçant une tuile, d'autres tuiles se retrouvent sans tuile adjacente. A savoir que vous pouvez déplacer les tuiles Menhirs. Dans tous les cas, pour replacer, il faut respecter les Règles de positionnement.
Non
Cela ne produit aucun effet.
Oui, vous devez avoir pile le bon chiffre. Par exemple, vous ne pouvez pas regarder derrière un mouton si vous n'êtes pas pile atterri sur la case Mouton.
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editions.kapoupa+bon@gmail.com